Dos importantes empresas del sector de los videojuegos en línea, una de Israel y otra de Estados Unidos, se aliaron para desarrollar un software que protege a los niños y a las niñas del «ambiente tóxico» que se puede crear durante sus sesiones de online gaming.
Se trata de Overwolf, una empresa basada en Tel Aviv conocida por su plataforma de software para ayudar a los desarrolladores a crear extensiones para videojuegos, y Kidas, una startup de Estados Unidos, fundada por un israelí, que produce sistemas contra el bullying online.
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«La mayoría de las personas que juegan online sufren algún tipo de acoso o intimidación», afirmó Ron Kerbs, fundador y director ejecutivo de Kidas. Hablando con el portal NoCamels, aseguró que el ambiente del online gaming «puede ser muy tóxico».
Es sabido que muchos juegos online permiten a los usuarios conectarse con personas de todo el mundo, sin límites, a través de mensajerías de voz y de texto, lo que puede derivar en casos de acoso y grooming, entre otras situaciones que apuntan contra los niños.
«No todos los que se comunican con los niños» en los videojuegos «están ahí para tener una experiencia agradable«, señaló el portal israelí de noticias tecnológicas.
Escaneando comunicaciones pero respetando la privacidad
Frente a eso, Overwolf y Kidas se unieron para crear un software que los padres pueden descargar en una computadora personal y escanear las comunicaciones habladas y escritas durante las sesiones de cientos de videojuegos diferentes.
Kerbs explicó que el software rastrea todas esas comunicaciones y alerta a los padres si hay signos de algún tipo de comportamiento inapropiado, incluyendo acoso, abuso verbal y amenazas o estafas financieras.
El sistema se activa automáticamente apenas el niño o la niña comienza a participar del videojuego y escanea sesenta y dos tipos de amenazas, añadió el emprendedor israelí.
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Pero para proteger la privacidad de los jugadores, remarcó Kerbs, el dispositivo no monitorea aplicaciones como Zoom o Google Meet, limitándose estrictamente a las comunicaciones dentro del juego, que se considera espacio público.
La mayor parte del proceso -apuntó NoCamels- está automatizado, basado en el aprendizaje automático de inteligencia artificial (IA) y con un nivel bajo de participación humana para el control de calidad.
«Voy a dispararte»
Kerbs destacó que el sistema puede funcionar porque cuenta con el contexto que le brinda la tecnología y la experiencia de Overwolf, lo que permite que las eventuales amenazas seas caracterizadas de manera eficiente.
«A menos que tengas el contexto como parte del juego, que proporciona Overwolf, no podríamos entender si alguien te dijera: ‘Voy a dispararte’ porque estás jugando un juego de disparos o porque en realidad es una amenaza real», completó Kerbs.